hhw
发表于 2017-3-4 01:13:13
大星宿快崛起了
arist
发表于 2017-3-4 08:44:51
回复 304# zine
报告,我内功激发临济庄轻功激发诸天化身法,但是无法获得诸天的轻功属性加成。
zine
发表于 2017-3-4 09:30:46
回复 325# arist
女性吗?
zylonger
发表于 2017-3-4 09:50:16
以轻盈著称的古墓轻功何时体现?
zine
发表于 2017-3-4 09:51:49
回复 327# zylonger
体重缩水三斤如何?
zsmjd
发表于 2017-3-4 10:21:49
回复 328# zine
zine,你做的一些轻功效果对npc buff效果要远超过对玩家的buff,我觉得这不是几率问题,即使调低了几率降低了npc对玩家得影响,那玩家本身的buff也基本就没有了,我想这与你的初衷是不一致的,建议对特殊效果进一步调整一下。
几种对npc的buff远大于玩家的效果:
1、星宿的反转:有些类似斗转星移,而且连物理连都能反,而且没有征兆,一旦出描述反击实际完成。
2、降气势:首先虽然大家都是降,但是npc有的是时间啊,在那和你慢慢砍100年都行,玩家要抓紧时间完成当前任务去做下一个,这样降低了任务效率,对玩家来说就是cut。
其次在多人战斗中有一两个匪攒出气势发pfm的几率要远高于玩家,这个大家会算吧,如果说攒出气势的几率是30%,那玩家就是30%,而5个匪的几率就是(1-70%*70%*70%*70%*70%)=83%
3、大轮的busy:前两条同降气势,这里情况更复杂,因为被busy带来的被命中率提高,玩家的目标可能有5个,而匪的目标只有1个,也许匪1因为这个busy了,但是玩家却在打匪2,而玩家被busy了,匪1-5全打的玩家。
上面是简单考虑的一些东西,还很不全面,我觉得这个特殊效果方面要大家斟酌一下,集思广益,弄一些npc和玩家buff幅度差不多的特效,或者有利于玩家得特效。
抛砖引玉,大家也思考一下,别再宫斗了...
zsmjd
发表于 2017-3-4 10:31:20
比如闪避后几率获取气势,这个就比降低好,虽然群战中玩家获取方面还是吃亏,但是玩家伤害高于npc,而且利于提高任务速度,相对下来基本平衡,玩家有一定获利
seagull
发表于 2017-3-4 10:37:19
今晚剿匪,星宿爸爸和大轮爸爸手下留情啊
zsmjd
发表于 2017-3-4 10:42:24
回复 331# seagull
尼玛,帮忙想想特效啊
zine
发表于 2017-3-4 10:46:23
首先我的初衷是大家都不一样,既不是准备buff玩家也不是准备cut玩家。
真正有buff的情况,幅度其实是玩家比npc大。
但是buff了可能没感觉了,被打一下肯定能觉得疼的。
主要问题玩家经常面对1对多的情况,加上随机不均,一段时间玩家即使遇到应该出反转但是没出的,肯定不会有感觉概率变低了,甚至根本就不会觉察到这个npc按正常概率应该反转你一下的。下一段时间如果玩家遇到连续出现的反转(概率上是正常的),肯定觉得自己受了特别大的委屈。
还有一点就是攻守严重不平衡,看玩家的帖子,一下打掉自己一半的气,如果npc都真的copy玩家,难道常态应该2下普通攻击干掉一个玩家吗?这个攻击力函数明显不是特别合理。
最后就是几年前我就说过,buff一派等同cut其他,cut一个出现几率比较大npc的门派等同buff其他。至于只buff玩家不buff npc的情况很多地方都是这样做的。只是这样做了玩家不会有感觉或者自动过滤成正常情况。武功嘛,有人说npc比玩家好用,唯一的可能就是npc属性比玩家几百点更变态。这就引出另一个话题,大部分武功设计时候考虑的是玩家几十点属性,现在各种任务开发让玩家增加exp比几年前快了几倍,导致了另一个问题,属性已经严重超出预期,导致作为对手的npc属性也不合理了。