youzi
发表于 2020-5-11 21:28:25
我还是没懂,这个选择代表啥,而且这玩意靠投票有意义吗
xiaop
发表于 2020-5-11 21:33:47
本帖最后由 xiaop 于 2020-5-11 08:40 AM 编辑
投了2。
也没看到一个实际例子来说明。完全就靠猜测到底要改什么。
如果用猜的,那只能保留现状了。
nny
发表于 2020-5-11 22:19:09
wiz 应该公布下,放开血量各门派以xxxx同一级别skills为例,血量都会是多少,如果某些门派上百万,某些门派只有几万,那就扯了。
yaot
发表于 2020-5-11 22:35:32
回复 15# shinichi
你这样说我就明白了!
hhw
发表于 2020-5-12 09:15:19
加个判断吧,穿火锅装的,NPC血量为1或者无穷大都无所谓,俺不嫉妒也不幸灾乐祸。
只要穿老装备的维持不变就可
hillbamboo
发表于 2020-5-12 14:39:42
回复 15# shinichi
是否加入门派和武功的因素?
根据经验,门派,
再制定npc的同等经验full武功技能等级(按照难度有浮动)
并根据技能、内功==>生成气血?
别一个星宿、华山,弄了一个武当的气血?
shinichi
发表于 2020-5-12 18:28:21
回复 26# hillbamboo
除非星宿华山会武当内功,否则出不了武当血量
ddot
发表于 2020-5-12 23:14:33
我想说,对于我这个,没血、没招架、没闪避、没伤害的门派,都放开吧。都放开吧。。。
hgp
发表于 2020-5-13 11:36:05
这个投票选择看不懂,不知代表的啥啊
suwuji
发表于 2020-5-14 17:06:22
不copy气血的意思,通过计算来生成气血,举个例子,就是普通门派2~3w气血的时候,遇到武当就可能是10W+气血的样子?武当玄武空手光有气血,输出伤害偏低,普攻基本没有命中,怎么操作是正确姿势?
我觉得不如npc的气血直接通过玩家最大攻击力,动态生成呢。就是玩家平均1秒打出伤害值x,希望控制打架时间长度平均t秒,那么npc气血值应该是x*t,再乘上难度系数。 然后,任务奖励应该和自身受到的伤害和自身血量挂钩。就是说,如果一场战斗,npc打玩家自身血量一倍的伤害,那么玩家可以得到奖励的100%,打出2倍伤害等等难度比较大的,经验奖励应该对应提高。